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Hezel Von Scheel
Hezel Von Scheel
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Date d'inscription : 05/06/2019

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Mer 5 Juin - 19:54
 Présentation de la guilde J8q7
Ces dernières années, les tragédies ont tendance à se succéder sur Azeroth. Le mirage d’une paix souvent causé par l'apparition de créatures aussi maléfiques que anciennes finit toujours par être dissipé quand on entend les tambours de la guerre. Alors que le sang coule, des foyers sont détruits. Des populations entières frôlent l’extinction en observant leurs terres ancestrales calcinées par un conflit qui souvent les dépasse.

Les réfugiés se font de plus en plus nombreux. Les capitales hébergent ce qu’elles peuvent, mais la demande s’accroît chaque jour. Les ressources des vieux continents sont mobilisées pour contribuer à l’effort de guerre. Hezel Von Scheel, jeune paladin de la main d’Argent depuis peu finit par obtenir l’accord des autorités pour essayer de remédier, même partiellement à la situation. Une colonie aux Grisonnes, territoire éloigné, mais où les ressources sont abondantes. Consciente des dangers inhérents à la tentative d’établissement au Norfendre, elle se mit à la recherche de volontaires assez téméraires pour s’aventurer dans un territoire où la récompense est proportionnelle au risque pris.


1. Le Projet
Verbourg est une guilde coloniale, créée dans le but d'offrir une alternative pour les friands du RP civil, mais également de produire des trames variées, autant dans les thèmes que dans l'application . L’objectif est d’établir une colonie au Norfendre, à partir de laquelle nous nous développerons et rechercherons de nouveaux partenaires.

Inspirée d'expériences sur les serveurs anglophones, la guilde se veut très ouverte à l'influence des joueurs, préférant un style narratif ouvert. Mais le plan actuel est d'établir une communauté liée par une charte coloniale, afin de construire un nouveau foyer que nous travaillerons ensuite à améliorer et à protéger. Avec le temps, les voyages se feront plus courants pour échanger avec des autochtones, trouver de nouveaux produits exotiques ou établir des avant-postes. Nous retournerons également parfois à Hurlevent ou ailleurs, pour vendre nos produits et faire connaître notre petite colonie, toujours à la recherche de volontaires. Cela aidera à financer le développement continu de notre maison.

Comme dit cependant - lorsque nos pieds frappent le sol du Norfendre, tout peut arriver. Le manque de soutien de la part de l'Alliance entraînera-t-il une autonomie? L'hiver obligera-t-il les pauvres colons à oublier leur honneur et à commercer avec la Horde ou avec d'autres? Quels défis peuvent bien les attendre ? Seul le temps nous le dira.

La vie coloniale se veut dure, mais parfois aussi enrichissante. Nous voulons un système à la fois très très simple mais qui aide en même temps les gens à avoir une idée de ce que nous faisons. Nous introduisons donc un ensemble de paramètres, qui aident à définir précisément cela. Nous inspirant du système du Fief de Draenor, la colonie ne pourra accueillir qu'un nombre limité de bâtiments, du moins au début. Le choix de ces bâtiments sera toujours important, chacun ayant des avantages dont les joueurs peuvent vraiment avoir besoin, ou peut-être ouvrir de nouvelles possibilités !

Bien évidemment, même si la vie coloniale a besoin d’un certain réalisme pour accomplir les buts recherchés, nous n’oublions pas le cadre que nous offre le jeu. Le Norfendre est un continent marqué par la magie, les trahisons. C’est une terre qui a connu son lot de civilisations, la plupart éteintes, mais dont l’héritage hante toujours la terre elle-même.
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Mer 12 Juin - 22:01

2. Les activités de la colonie
Evènements sociaux :
Des événements sociaux tels que des feux de camp ou des rassemblements peuvent être organisés par quiconque. Les membres sont encouragés à jouer entre eux en dehors des événements structurés. Mais pour aider à briser la glace pour certaines personnes, il reste possible de prévoir de telles activités à l’avance. Cela peut être une visite dans une chasse, une soirée d’histoires autour d’un feu de camp, une fête de village, une collecte de ressources…

Vie de camp :
Les colons doivent assumer plusieurs responsabilités au sein de la colonie, telles que la construction de fortifications, la réparation de l'équipement, la prise en charge des soldats blessés ou la préparation des repas avec les rations fournies. Bien que la plupart des tâches de détail du camp puissent être jouées spontanément par n'importe qui sans planifier un événement officiel, les officiers peuvent diriger ces efforts sous forme d'événements planifiés et structurés. Dans ce genre d’évènement, le but est toujours de favoriser les interactions spontanées.

Patrouilles :
Une patrouille est une opération dans laquelle les colons veillent à ce que le contrôle soit maintenu autour du camp ou le long des principales voies de circulation. Les ennemis peuvent être surpris ou surprendre pendant une patrouille, mais l'objectif n'est pas d'attaquer un objectif connu. Les rencontres de combat peuvent être interprétées par un maître du jeu, ou des émotes de forme libre. Les patrouilles autour d'un camp de base établi peuvent être organisées spontanément sans planification d'un événement officiel, mais les officiers peuvent diriger ces efforts sous forme d'événements planifiés et structurés.

Mission :
C’est un événement qui gravite souvent autour d'un objectif bien déterminé, qu’il s’agisse d’attaquer une position ennemie, de faire de la reconnaissance, d’assister un allié, d’obtenir un objet spécial ou de défendre un emplacement contre des assaillants ennemis. Les événements de mission doivent être dirigés en personne par un sergent de rang ou supérieur, mais l'intrigue de l'événement peut être écrite et dirigée en dehors de tout personnage par tout membre ayant la permission directe de l'officier.

Campagne :
Une série d’événements est considérée comme une campagne lorsqu'elle se compose de plusieurs missions consécutives qui aboutissent à la réalisation d'un objectif plus large. Les campagnes peuvent durer plusieurs semaines, voire plusieurs mois, et sont toujours dirigées par les officiers de la guilde. Les trames qu’elles développent ont souvent tendance à être celles qui peuvent affecter fondamentalement la colonie de Verbourg, toujours amenée à évoluer.

3. Notre système de jeu
Ici c'est le grand nord. Oubliez les chiffres. Oubliez les calculs, oubliez les jets de dés multiples. A Verbourg, vous n'êtes pas sur un jeu de rôle papier. Vous êtes aux Grisonnes, et les Grisonnes ne sont pas mathématiques. Notre façon de mastériser s'adressera idéalement à un groupe de 5 à 10 joueurs, et nous privilégirons l'immersion directe et la connaissance des personnages joués (points forts, points faibles,..), plutôt que d'user du facteur chance via le rand, exit la plupart des nombres, pv, statistiques...

Cela peut en dérouter certains, habitués aux systèmes plus complets, mais l'usage nous a amené à penser que les-dits systèmes brisent plus souvent l'immersion qu'ils n'y contribuent. C'est pourquoi nous estimons que c'est à la charge du MJ d'intérioriser tout ce fonctionnement, calculer les dégats, les forces, les faiblesses, pour ne présenter à ses joueurs que le résultat final : la description immersive et cohérente de leurs actes. Cela demande un haut degré de confiance envers le maitre du jeu, c'est pour nous ce qui contribue à la meilleure expérience roleplay pour les joueurs. Et il va de soit que le but du MJ (comme celui des events de Verbourg) est de sublimer tous ses personnages, de leur donner une chance de se développer, dévoiler leur profondeur pour atteindre un éclat insoupçonné en leur donnant des intéractions qu'ils n'auraient pas eu autrement.

Ainsi, les personnages à Verbourg ne seront pas juste des noms et des chiffres, mais seront au coeur des trames qui seront faites pour eux ! C'est aussi pourquoi nous préfèrons un effectif modéré car à 40 nous passons sur une productivité stakhanoviste où vous n'êtes effectivement, plus que des numéros. Ici, ce qui compte le plus sont vos personnages et ce qu'ils vont vivre.
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Mer 12 Juin - 22:30

3. Une colonie façon fief
La vie coloniale se veut dure, mais parfois aussi enrichissante. Nous voulons un système à la fois très simple mais qui aide en même temps les gens à avoir une idée de ce que nous faisons. Nous introduisons donc un ensemble de paramètres, qui aident à définir précisément cela. Nous inspirant du système du Fief de Draenor, la colonie ne pourra accueillir qu'un nombre limité de bâtiments, du moins au début. Le choix de ces bâtiments sera toujours important, chacun ayant des avantages dont les joueurs peuvent vraiment avoir besoin, ou peut-être ouvrir de nouvelles possibilités !
 
Un système de ressources est donc mis en place, afin de valoriser l'importance des professions. Bien évidemment, il y a toujours d'autres possibilités pour récupérer ce dont on a besoin si on s'en donne les moyens. Nous espérons qu'un tel système encourage les initiatives commerciales, qui peuvent générer un sens d'immersion bien plus distingué avec l'aide d'un système financier propre à la guilde.
 
3.1 Notre système monétaire
Verbourg est une colonie indépendante et qui se veut autosuffisante au possible. Afin de mettre l’accent sur cette idée, nous utiliserons un système monétaire tripartite :

  • Les pièces d’or, d’argent et de cuivre : afin de gérer les échanges avec les autres villages, les guildes, les autochtones, l’alliance ou même la horde, nous garderons la valeur monétaire globale utilisée par une bonne partie du serveur, à savoir que la pièce d’or est un salaire correct à Hurlevent. Or, Verbourg n’est pas la capitale et les colons ne rouleront pas sur l’or. Cette monnaie permettra d’acheter des ressources de “luxe”, comme le tabac, l’alcool, des métaux précieux, des armes et armures particulières ou encore du bétail.
     
  • Le Colon de cèdre : entre eux, les colons utiliseront une nouvelle monnaie, le colon de cèdre. Cette monnaie permettra d’avoir une économie interne indépendante de l’économie azérothienne. Les services entre colons pourront être rémunérés de cette façon, et tout se payera avec cette monnaie à l’intérieur de la colonie -salaires, ressources etc-. Cela permettra également aux colons d’économiser leurs pièces d’argent, de cuivre et plus rarement d’or pour le commerce avec l’extérieur, et de financer les importations de denrées non-locales. Les colons pourront toujours gagner de l’argent via le commerce avec l’extérieur.

  • Le troc : il se voudra également un élément important de notre économie, et son utilisation laissée à la discrétion des colons qui le pratiqueront. On pourra alors faire une tâche contre une nouvelle épée par le forgeron, réparer quelque chose contre de la nourriture ou de nouveaux vêtement etc...  
    Il sera de bon ton de faire des marchés équitables pour votre prospérité, mais libre à vous de faire un échange inéquitable si vous en ressentez le besoin. Attention, ne jouez pas trop avec la nourriture car les réserves ne sont pas illimitées et personne ne se laissera mourir de faim pour vous sauver de vos mauvais trocs !

 Présentation de la guilde Ej36

3.2 Notre système de ressources
Pour gérer nos ressources, nous fonctionnerons avec un système d’unités. Chaque chose trouvée localement par les colons correspond à un nombre précis d’unités, en voici un tableau :
 
 Présentation de la guilde N6rl

Outre la gestion des vivres, le système d’unités sera important pour l’établissement même de la colonie. Verbourg ne fera pas de vieux os si elle reste faite de tentes autour d’un feu de camp, il faudra donc améliorer les bâtiments. Cela aura un coût et prendra du temps. Les améliorations les plus basiques pourront se faire assez rapidement, mais les colons auront vite besoin de connaissances qu’ils ne possèdent pas et il faudra trouver de nouveaux plans. Les constructions se feront une à une et seront choisies par un vote de toute la colonie, il faudra donc faire des choix stratégiques.
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Mer 12 Juin - 22:31

3. Les rangs
Nos rangs, comme le reste de la guilde, sont ouverts à l'influence des membres et des événements. Au début, cependant, le système hiérarchique est très simple. Pourquoi? Parce que nous sommes un groupe simple. Nous ne sommes rien d'autre qu'un groupe de colons avec une direction encore floue. Peut-être que notre chef deviendra maire quand nous nous installerons enfin? Peut-être que certains civils s'uniront pour former une milice locale ? Allons-nous mettre nos anciennes vies de côté, ou au contraire se développer en colonie active qui participe activement aux efforts de réhabilitation des peuples de l'Alliance ?
Nos rangs actuels sont les suivants:

Dirigeant :
Hezel von Scheel occupe ce poste en raison de son rôle d'organisateur de l'expédition coloniale. Elle dirige le conseil colonial et est à bien des égards considérée comme la présidente de la Colonie, ou du moins de certains de ses aspects. Pour assurer un gouvernement fluide de la colonie, elle nomme 2 des 5 sièges du conseil, où elle occupe le sixième elle-même.

Représentant :
Le Conseil colonial sera composé de six personnes. Le premier de ces six membres est le dirigeant de la colonie, tandis que les cinq autres sont les représentants. Alors que deux d'entre eux sont choisis par le président en raison de leurs compétences, les trois autres sont choisis par vote populaire parmi les membres de la colonie. Ils peuvent nommer des conseillers pour les servir de différentes manières avec l'approbation du dirigeant. Les représentants se réunissent régulièrement pour discuter du développement de la colonie.

Conseiller :
Ce rang est un rang très large et flexible. Cela comprend tout ce qui va des conseillers religieux, qui conseillent les représentants ou le conseil dans son ensemble en matière de foi, aux commandants de la milice, qui possèdent des connaissances inestimables en raison de leur travail avec les miliciens etc. Le rang est également attribué aux personnes qui remplissent des fonctions pratiques pour le compte des représentants, telles que les employés qui s’occupent de la paperasse.

Colon :
C'est le grand groupe de colons. Ce sont des hommes et des femmes de nombreux métiers et professions, mais ce qu’ils ont tous en commun est leur quête d’un nouveau départ dans les riches forêts de Norfendre.
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